Обновленное и отрисованное заново издание культовой средневековой стратегии Stronghold: Definitive Edition вышло всего несколько дней назад, а разработчики британской FireFly Studios уже с удовольствием хвастаются отличными результатами.
Как сообщила FireFly Studios в своём официальном х-блоге, за первые трое суток с момента выхода старая добрая игруля набрала 100 тыс. проданных копий по всему миру. Ну а пока все радуются успехам ремастера, мы предлагаем немного углубиться в историю и вспомнить как появился полюбившийся всем тайтл.
Прежняя работа
“Изначально мы работали на студию Impressions, – рассказывал ведущий дизайнер FireFly Саймон Брэдбери. – Наш первый опыт – игры серии Caesar. Последним, что мы сделали, был Цезарь-III, который, как и все прежние был градостроительным симулятором”. Ребята также зацепили и разработку Lord of the Realms, стратегия с пошаговой картой мира и реалтайм боями. “Мы всегда осваивали эту нишу и преуспевали в ней”, – говорил Саймон. “Но мы всегда обращали внимание, что никто не делает симулятор замка, а ведь это стало бы идеальным сочетанием градостроительства с RTS. Это средневековый замок, поэтому в нем есть сражения, но в основе его лежит строительство, ресурсы и изображения средневековой жизни. Мы всегда хотели это сделать, верили в то что идея выстрелит, и решили, что лучший способ сделать это – взять, да и основать нашу собственную компанию”.
“Никто другой на рынке не делал игры про замки с тех пор, как Interplay в 1991 году выпустила Castles 1 и Castles 2, которые были успешными играми… но потом, по какой-то причине, они больше ничего не делали”, – упоминал Саймон, – “Не часто можно увидеть подобный пробел в успешных игровых проектах.” Поэтому, увидев возможность, они решили основать новую студию и заполнить этот игровой вакуум. Брэдбери вспоминает: “Когда мы создавали Firefly в 99-м, мы были совершенно уверены, что наш первый проект будет успешным”.
Хоть задом но вперед
Каким бы прекрасным не был план, но в разработке игр все равно в определенный момент все пойдет через ж… Вот и наши стартаперы не стали исключением – ближе к середине разработки пришло осознание, что не получится реализовать все задуманные фичи. “Самое главное, что мы обнаружили, – это то, что нужно очень много времени и сил на то, чтобы реализовать основные механики игры и настроить баланс”, – утверждает Саймон.
Трезво оценив трудозатраты по доведению игры до стадии играбельной, они поняли, что у них нет времени, чтобы включить все более реалистичные подходы к осаде, которые они хотели. Это привело к появлению традиционных элементов, таких как способность солдат разрушать стены мечами, как в Age of Empires. “Мы не собирались этого делать, ” говорит Саймон, – но мы дошли до того момента, когда у нас закончилось время, а мы были привязаны к определенным этапам”.
Соблюдение сроков было важным, потому что парни старались сохранить свою репутацию хороших специалистов в геймдеве. “Это та вещь, которая позволяет вам очень легко подружиться с издателями, – советует Саймон, – если вы сможете регулярно придерживаться намеченных сроков. Однако, чтобы соблюсти их, нам пришлось принять решение упростить Stronghold 1. ”Конечно, упрощение вызвало дополнительные проблемы. Позже мы выяснили, что игроки не использовали лестницы или осадные башни, потому что в этом не было необходимости, – отмечает Саймон. – По сути, мы их сбалансировали, и мы мало что могли сделать для решения этой проблемы”.
Поскольку создание стратегической игры в разы тяжелее чем платформера или рогалика, FireFly использовали гибкий подход к дизайну, чему способствовал небольшой размер студии. “Мы всегда придерживались подхода, согласно которому мы знали, чего хотим добиться в игре, и мы знаем, хотя бы примерно, как игровые системы будут работать в итоговом варианте. Если вы даете програмистам и геймдизайнерам слишком сложные задачи, то это, как правило, ведет к катастрофе. Если вы не сможете доходчиво объяснить работникам, как должен выглядеть конечный продукт, то они будут возвращаться на каждом этапе, чтобы спросить, что делать дальше. Поэтому не забывайте ставить себя на их место и задаваться вопросом: “Зная то, что я знаю сейчас, какое правильное решение принять?”.
Хренак, хренак и в продакшн
Жертвой этого подхода стал режим схватки, первоначально запланированный в Stronghold. “Мы действительно хотели это сделать, – вспоминал Саймон, – однако довольно быстро обнаружили, что Stronghold – это своего рода новая площадка. На тот момент мы также были не только разработчиками, но еще и управляли компанией. Нам приходилось иметь дело с маркетингом, PR, администрированием и другими вещами, которые отвлекали наше внимание. Мы решили, что в этой игре, вероятно, достаточно игрового процесса. В тот момент, это принесло им пользу дважды: они упростили текущий проект и заложили основу для следующего – Stronghold: Crusader, который по замыслу и будет сосредоточен исключительно на режиме схватки.
Та же ситуация произошла и с мультиплеером. “Вообще мультиплеер работал неплохо, – говорил Саймон, – но его продакшн и полировка сильно отвлекли бы внимание внимание от одиночного режима, а он в то время был нашим основным рынком”. Однако мультиплеер использовался разработчиками именно в процессе создания и тестирования одиночной игры. Их подход к разработке заключался в том, что они использовали его как инструмент балансировки. Ребята просто рубились в онлайне и после этого точили баланс. Мультиплеер также дополнительно давал им возможность сохранять журнал всех действий, что упрощало исправление ошибок.
Графоний
Кроме не лишённого оригинальности интерфейса с легендарным помощником, графические достоинства игры сами по себе заслуживают отдельного комментария. Саймон использовал огромное число доступных на тот момент изобразительных средств для выражения подлинной атмосферы Высокого Средневековья использовав при этом сохранившиеся памятники архитектуры, геральдику и орнаменты.
Перемещение лесоруба Джоша от сторожки до ближайшего леска и обратно просматриваются во всех деталях: как он начинает рабочий день, как ищет подходящее дерево, как нарезает его на брёвна и обрабатывает на лесопилке перед тем, как отнести на склад готовый штабель идеального бруса. Отдельное удовольствие — коллективный процесс добычи, обработки и доставки кирпичей на каменоломнях, где орудуют сразу четыре трудяги! Есть и наблюдения неочевидные, но не менее значимые: любой здравствующий и несменяемый продолжительное время ремесленник, крестьянин или добытчик через некоторое время начинает трудиться куда плодотворнее — например, принесёт в оружейную не один лук, а два, да и изготовит их значительно быстрее.
Тем не менее, были и моменты, о которых разработчики сожалеют. “Мне нравятся замки, и я водил свою дочь в несколько из них, – вспоминал Саймон. – На некоторых памятных местах есть таблички с названием этого места – например, ”Это зона смерти такого то отряда, когда их осыпали стрелами храбрые лучники лорда такого-то.” Мы пытались понять, как планировка замка игрока может помочь заманивать людей в ловушку и направить их внутрь: идея здания как орудия убийства, – вздыхает он, – не думаю, что мы смогли реализовать это в Stronghold. У нас получилось разрушение стен катапультами с очень средневековым привкусом, но на самом деле сам замок не был оружием. Этим я был немного разочарован, потому что не было ощущения, что мы сделали полноценный симулятор средневекового замка”.
Основной материал для статьи взят здесь. Ну а если вам нравится, то что мы делаем, то вы легко можете поддержать наш проект!
Ваш комментарий будет первым